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Metal Gear Solid 3 プロモムービーより。Kyle Cooperが制作(!)
etc
[ その他 ]

「ゲーム」が「カッコつける」ということ

POSTED BY hungedman  | 2003.05.24 SAT 11:23 | 編集 | 削除
先週のネットラジオ「東京ゲームラウンジ」で、平林久和さん(ゲームアナリスト)が言ってたんですが、

「『R4』が発売されたとき、その広告として、街じゅうに『R4』のロゴだけ描かれた広告があふれた。しかしこれでは消費者にゲームの内容が全く伝わらないではないか。イメージのかっこよさだけを伝えるだけで。これはゲームクリエイター側の驕りじゃないかと思った。ちょっと違うのではと思った。」

確かに、「商品内容を具体的に伝える」という作用はなさない。同感です。

この、「イメージだけで売り込む戦略」というのは、SONYPlayStationを売り込むときに使った戦略で、これは大成功を収めました。テレビゲームの「オタクっぽい」イメージを与えなかったからでしょう。

このことがあってから、各ゲームメーカーはこぞってこの戦略を採用(任天堂以外)。当時(今もだけれど)ゲームの売上は相当厳しい状況で、藁にもすがる思いだった各社は、やっと打開策を見つけた!と喜々揚々としてこのような広告をうっていたのだと思います。

しかしこの戦略自体がマンネリ化しだして(もしくはSONYが打ち出す広告ほどのクオリティを出せず)、あまり効果がなくなって、結局「商品内容を具体的に伝える」戦略に戻しているところもちらほら。

結局この現象はゲーム業界になんの功績ももたらさなかったのか?答えは「ノー」だと思います。なぜなら、この現象とだいたい同時期から、各社は、ゲームの中でカッコつけるようになったからです。
 
「かっこいい」モーショングラフィクスや「かっこいい」カメラワークや編集がなされたムービー(それまではカメラワークや編集という概念さえ知らないのではと思えるほどひどかった)、「かっこいい」ユーザーインターフェース・・・。

やはりそういうものは見ていて気持ちいいもので、ゲームにスタイリッシュさを与えた・・・かなり乱暴な言い方をすれば「見た目のヤバイオタクにオシャレを覚えさせた」ようなもんでしょうか。

ゲーム業界はライトユーザーに、がんばってアピールしているんです。冴えない男が高嶺の花の女に振り向いてもらえるようにドタバタ奔走するように。…こんなやつぁ応援したくなるじゃないですか。


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▲これはこのデザインでいいのだ

「ゲーム」が「カッコつける」ということ その2

POSTED BY hungedman  | 2003.05.24 SAT 12:53 | 編集 | 削除
もちろん全てのゲームが「かっこつけ」ればいいってもんじゃあありません。

チラシありますよね?スーパーの新聞チラシ、ファッションブランドのイメージ広告、クラブイベントのフライヤー・・・。スーパーのチラシなんてだっさいじゃないですか。ギザギザのふきだしにでっかく「1,980円」とか。色使いも派手派手。

でもスーパーのチラシはこれでいいんです。これがファッションブランドみたいなスカしたデザインだったらどうです?「いやおれは値段が分かりやすく見れれば良いんだが・・・」と思いませんか。

これらは、その「ターゲット消費者」や「目的」をちゃんと事前に考慮しているから、そのデザインの使い分けができているんです。

ゲームがカッコつけることに関しても同じでしょう。カッコつけるべきゲームはとことんかっこつけろ!んな必要のないゲームは、んなこたぁむしろするな!

ナムコの「太鼓の達人」とか、分かりやすくていいじゃないですか。

前述の現象の一番の功績は、ゲーム業界が、カッコつけることの「使い分け」を覚えたことではないかなぁ、と思ってます。

re: 「ゲーム」が「カッコつける」ということ

POSTED BY 岡田夜郎  | 2003.05.25 SUN 01:14 | 編集 | 削除
1. ゲームのブランディング
 野原も書いている通り、SONYのブランディングはいつも秀逸だ。ズバ抜けている。
 言うまでもないことだが、消費者は必ずしも内容を評価して商品を選択するわけではない。特に競合製品の渦中にある場合は、ブランディングは消費者に意志決定を迫る重要な要素になる(俺がCyber-shotを買ったのも同様の理由から。市場に溢れかえったデジカメ群に対し、もはや真面目に性能の分析をする気など起こらない。後は俺の股間をどれだけ刺激するかだ)。
 ゲームという商品に対しても、もちろん同様のことが言える。ただし、「ゲームの内容を伝える」ことも一つのブランディングだ(そもそも30秒のCMで「ゲームの内容を伝える」ことができるかどうかも怪しいものだが)。画面を無数に飛び交うミサイル、ため息の出るような背景描写、可愛らしいキャラクターたち、ネット上の仲間との会話、戦略の現実性・・・など。

2. ゲームに「かっこよさ」は必要か?
 そもそもそのような議論が必要か?
 「ゲームとはこうあるべき」というのは、ゲームに様々な制約が架せられていた時代の人間が吐いた言葉だ。いや、もちろん現在もゲームには多くの制約がある。しかし、かっこいいだけのオープニングムービーをCD/DVD媒体に詰め込むことを制限する「ゲームとはこうあるべき」は、もはや存在しない。
 それに、「かっこよさ」は「ゲームの内容」ではないとでも言うのだろうか。
 俺たちはゲームで遊びたいのだ。「ゲームとはこうあるべき」とか、「ムービーだけに力を入れているゲームなんてクソゲー」なんて言っている連中は遊びを知らなさすぎる。あるいは、初めから遊ぼうとすらしていない。
 ゲームは暇つぶしにもエロスにも芸術にもなれる。
 ゲームは遊ぶためのものだからだ。 

re: 最初の二行だけでも可(^^;

POSTED BY 中石 | 2003.05.25 SUN 01:15 | 編集 | 削除
企業戦略的ことでなく、別の観点から思いついたままに。

「ゲーム」が「カッコつける」という現象は、 
いわゆる「ゲーム世代」の人間が社会人化することにより起こる「ゲーム業界の地位向上」が原因の一つだと考える。

僕達は、ゲームが映画やTVと肩を並べるくらい社会的に大きなものになっていく様を見てきた世代。
ニュースなどで「ゲーム業界が何兆円産業」と報じられる度になんとも嬉しい感じがした。
ゲーム業界の成長=自分達の好きなゲームが社会に認められていくのだから我がコトのように嬉しいのだ。

1993年以降「バーチャファイター」が出てから、ゲームのマスコミへの取り上げられ方も変わってきたように思う。
実際、ゲームの紹介をしてくれるTV番組など早朝か深夜にしかなく(任天堂以外w)その状況は今も変わらない。
-何年か前に、TBSラジオの面接で伊集院光氏に-「GAME WAVEって、正直どお?」
-と聞かれたことがあるんだが、せっかくだからとボロクソ言っちゃったけどね。

ゲームの受け手が送り手になったとき、以上の時代の流れから僕達は多様化する趣味を飲み込みつつ、
自然と「ゲーム業界の地位向上」を行っていたように思える。

ノハラ君もそうだけど、今カッコイイ趣味(ごめん上手い表現がみつからない)を持ってるヒトの
プロフィールにも「子どもの頃はゲームオタクだった」的な書き方をしているのを良く見かける。
映像であれ音楽であれ物語であれ、僕達の中には共通の、共有する原体験として「ゲーム」がある。

かつてのゲームの敵=親に「ピコピコくだらないことしてないで勉強しなさい!」ときつくしかられて
成長した僕達(ゲーム業界)が「ゲームはくだらなくねぇ、かっこいいんだ」といいたくなるのも無理は無い。

では、ゲームが認められた社会において、カッコイイ宣伝は必要かどうか?
押井守の言葉で締めくくりたいと思う(身もフタもなくてスマン・・・
----「予告と本編は別物であって・・・」(Talkin Headより)----
「100分で表現している映画というのは100分でしか表現できないから100分なんであって、
 3分で表現できるものだったら3分でやればよろしい、ってことです。そういうことで言えば、
 予告は全部ウソだし、パイロットフィルムも大ウソだし、宣伝だって根本的にはそれ自体ウソである ことが前提になっている。
 作る側も宣伝する側もお客さんも、それを知っている。TVコマーシャルみたいなもんでね。
 コマーシャルを100%信じている人間なんか現在いないでしょう?
 全部の製品が最高だって言ってるわけだから、ウソに決まってんじゃん」

追記:小島秀夫は昔から「映画への恩返しでゲームを作ってる」って言ってて、MGS3の宣伝の仕方は昔とあまり変わってないと思う。お金があるからハデになっただけで。 

re: re: 最初の二行だけでも可(^^;

POSTED BY 岡田夜朗  | 2003.05.25 SUN 10:53 | 編集 | 削除
> ゲーム業界の地位向上
アニメは映画を追体験することで映画になり得た(『Talking Head』)のかもしれないが、しかしゲームは既存の表現技法(の歴史)を模倣する必要はないと思うね。ゲームはゲームそれ自体としてかっこよさを手に入れるべきだろう。

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▲Quantum Redshift英語版(左)と日本語版(右)。なんだよこの「MSゴシック」丸出しは・・・元の開発チーム怒るぞ・・・

「ゲーム」が「カッコつける」ということ その3

POSTED BY hungedman  | 2003.05.25 SUN 10:54 | 編集 | 削除
前述の2つだけだと語弊を招く感じがあるので追記ですが、その1&2に出てくる「カッコつけ」は、「表層的にスタイリッシュ」という意味です。

また「カッコつけろ」=「スタイリッシュであれ」というのは、他業界へのコンプレックスからではありません。商品を売るために努力できることはできるだけやるべきだろうということです。

あとは、前述ですが、ゲームというものが「すべて」スタイリッシュであれ、というのではない、ということです。今回の話は、表層的にスタイリッシュである必要のない(むしろそれだと困る)ゲームは対象にしていません。

ゲームは内容命です。そりゃ当たり前で、しかし、その内容だけ見て、「あ、面白そう、でもあと一押し足りないんだよなー」というとき、内容の面白さとは無関係のはずの「表層的なカッコよさ」が、最後の一押しになることもあるでしょう。

むしろ逆に、内容はいいのに表層的にダサいがために、売上を落とすこともあります。

いい例は、「Wipeout」と「Quantum Redshift(日本語版)」でしょう(両方とも未来における半重力空間でのレースゲーム)。

「Wipeout」は、デザイナーズリパブリックや有名テクノアーティストの楽曲による表層的なカッコよさがかなりダメ押しになってます(まぁこのゲームの場合はむしろこっちのほうがメインで売れてますが)。

「Quantum Redshift」は、内容の評価はいいのに、インターフェースのダサさ(元は海外のゲームで、日本版として発売するときに、なんも考えずにメニューなどの日本語置換をやってしまっている)が結構ネックになってました。

岡田さんは「ブランディングは消費者に意志決定を迫る重要な要素になる」とおっしゃってますよね。つまり、広告においてそれは、商品を売るのに効果がある、と僕は捕らえましたが、それって、ゲーム内でスタイリッシュであることでも、その効果を出せるんではないかと思うんですよ。

あと「ゲームはゲームそれ自体としてかっこよさを手に入れるべきだろう」というのは、じゃあ具体的にはどういうことなのかと聞きたいです。

昔WARPから出た「リアルサウンド」などのように、クリエイター側がやっていることそれ自体がかっこよくあれば(僕はかっこいいことやってんなと思ったんですが)いい、ということなんでしょうか?
(余談ですが、この手のゲームを批判するという人こそ、最初からゲームを「遊ぼうとしてない」んではないかと。せっかく新しいことをやってるんだからもっと自分が楽しむほうに持ってけばいいのになぁ、と思います。まぁつまりは、ゲームというものが、「遊ぶ楽しさ」と「批評する楽しさ」の2つを兼ね備えたものになったということですか。)

そういったゲームは数多くあります。しかし、まだ努力できる事柄があるのなら、それはやるべきだろうと思うのです。売るために。

ゲームは「商品」です。「遊びたい」という欲求以外に「所有したい」という欲求を刺激することも有効でしょう(短絡的に、すべての人が、スタイリッシュ→所有したくなる、とは思いませんが)。

まぁ、スタイリッシュなゲームを所有したくなる欲求は、ゲームにコンプレックスを持っている世代特有の感覚なのかもしれませんが。

僕も昔は、表層的/内容的にもかっこいいゲームが出たとき、中石さんの言うように「ゲームはくだらなくねぇ、かっこいいんだ!」と周りにアピールしたくなる気持ちになりました(昔セガサターンで「DAYTONA U.S.A. Circuit Edition」が出たとき、『コレ、Mr.BIGのエリック・マーティンが音楽参加してんだぜ!』と言ってもライトユーザー的には『ふーん・・・で、面白いの?』っていう(笑))。これは明らかに劣等感から来るものでした。しかし今回の「かっこつけろ」は、また言いますが、個人的な劣等感からではありません。業界が商品を売るためにはどうしたらいいか、考えた一結果です。

re: 「ゲーム」が「カッコつける」ということ その3

POSTED BY 岡田 夜郎  | 2003.05.28 WED 01:30 | 編集 | 削除
> 「表層的なカッコよさ」が、(売上の)最後の一押しになることもある
 「なることもある」というのはまさしくその通りで、ならないこともある。「表層的なカッコよさ」が売上に直結するのであればSCEIが『Wipeout Fusion』の日本発売をためらうはずがない。
 要するに「表層的なカッコよさ」という要素は売りにくいのだ。事実『Wipeout』はゲームとしては異例のかっこよさを備えるにも関わらずバカ売れしなかった。今やコアなファンのみが『Wipeout Fusion』日本発売の涙ぐましい署名活動を行っているのみだ(個人的に心底応援したいが)。
 ブランディングは顧客を特定した上で初めて成功する。すなわち問題は「表層的なカッコよさ」に価値を感じる人間が全ユーザの何割を占めているのか、そしてそのうちの何割かが商品を購入することで「表層的なカッコよさ」にかけた経費を回収できるのかどうか、ということだ。

> 「ゲームはゲームそれ自体としてかっこよさを手に入れるべきだろう」というのは、具体的にはどういうことなのか
 上記の「表層的なカッコよさ」というは既に確立されている表現技法をゲームに持ち込んだものだ。それでゲームにかっこよさを味付けするのもかまわないが、できればゲーム性そのものをかっこよさに転化すべき、ということ。
 「映画みたいなゲーム」なんてごめんだ。そんなこと言ってると、いつまでたってもゲームは映画と肩を並べることができないだろう。

「Quantum Redshift」と言われては・・・

POSTED BY tani | 2003.05.29 THU 13:43 | 編集 | 削除
 こんにちは、カンタムレッドシフトと言われて思わず飛びついちゃいました。前文をあまり読んで無いから勝手な事を言うけどこのゲームの日本語化は本当に「問題有り」だよね。

 僕はこのゲームの広告の仕事に携わったんだけど(この広告は僕がほぼ作ったよ〜)内容としてはゲーム画面が全面にレイアウトされ、その画面ひとつひとつにスピード感を持たせるためにブラーをかけてる。で、Microsoft側にゲーム画面のキャプチャーをもらったら90%の確率であのダサイ「日本語フォント」が入ってる。カッコイイショットをチョイスしてもレイアウトしてみたらそれはもう・・・(略)だからすべての画像を合成で日本語削除!!そればっかりに時間とられて大変だった記憶があるよ。

 アドにしにくいゲームとそうじゃないゲーム。いかに良く見せるか考え出すのが本当に大変。僕はパッシブな立場だからクライアントの言う事を聞くんだけど、彼等(クライアント)にもう少し勇気があれば面白いものが世の中に溢れかえるのになぁ。今のゲームもアドもイミテーションばっか。頭の固い年配オジサマはもう退陣してよ〜。

re: 「ゲーム」が「カッコつける」ということ

POSTED BY チバ | 2003.06.17 TUE 09:05 | 編集 | 削除
多くの人がそれを求めてるならカッコつけるのは仕方がないと思う。
実際、ネットをうろうろしてると、
見栄えだけでゲームを選んでる人が増えてる。
カッコつけないとみんななかなか遊んでくれないしゲームも売れない。
今、そういう流れになっているんだと思う。
けど、だからといって開発者、もしくはクライアントに
見栄えの良いシーンをはじめから用意して
ゲームを作ろうとする姿勢があるなら、それは間違えてると思う。
カッコいいけど、操作性が・・・
カッコいいけど、ムービー垂れ流し・・・
カッコいいけど、つまらない・・・
どれも本末転倒かと。

くどくなるけど、誤解されそうなので一応補足。
ゲームは面白ければそれだけでいい、ということではなく、
「面白いゲームをカッコつけよ」ということです。
「面白いゲーム」を「カッコつける」「必要がある」ということ。

なんかこう書くと随分とユーザーに媚びてるように思われますが、
面白い企画があって、それを多くの人に楽しんでもらいたい、
と思うなら、僕は上に挙げたような選択を取ります。

また
「カッコつけてるだけで面白くもなんともないゲームは
 ただの作品であってゲームじゃない」と思います。
それはそれで需要はあるんですが・・・

なんだか、こういう意見を期待していたかどうかわからないですが、
僕の日々思ってることを書いてみました。

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